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In jeder Schulklasse gibt es Sportler und Denker. Die Größe der Schnittmenge liegt nah bei Null. Da ich sel­ten eine bessere Note als Vier in Sport hatte, fühle ich mich eher der zwei­ten Gruppe zu­ge­hörig: Sie ent­hält die­jenigen, die Pro­bleme nicht mit der Brech­stange, son­dern mit Be­dacht lösen, die bei den Bun­des­jugend­spielen nie eine Ur­kunde be­kommen – die Luschen eben. Wenn man von Mutter Na­tur nicht ge­rade mit einem Über­an­ge­bot an Tes­to­steron ver­sorgt wird, muss man sich eben auf an­dere Stärken be­sinnen. Es gibt Mit­menschen, die wunder­hübsch sind, man­che können mit den Ohren wackeln, andere können mit fünf Bällen jong­lie­ren – und dann gibt es noch die­jenigen, deren ein­zi­ges Aus­stattungs-Plus eine Extraportion grauer Masse ist. Wenn man da­mit punkten will, sollte man je­de Ge­legen­heit nutzen, dieses Add-on zu schulen und zu schär­fen. Ein gutes Trai­ning hier­für ist der Denk­sport. Ich möch­te hier ein paar Sport­ge­räte für diese Dis­zi­plin vor­stellen:

Sudoku

Japanisch: 数独 Sūdoku, kurz für 数字は独身に限る Sūji wa doku­shin ni ka­giru, wört­lich so viel wie „Iso­lie­ren Sie die Zah­len“. Die mo­der­ne Form des Su­do­ku wurde von Ho­ward Garns er­fun­den. Erst­mals im Jahr 1979 un­ter dem Na­men Num­ber Place in einer Rät­sel­zeit­schrift in den Ver­einig­ten Staaten ver­öffent­licht, wurde es erst ab 1984 zu­nächst in Japan po­pu­lär, wo es auch sei­nen heu­ti­gen Na­men Su­do­ku er­hielt. (Quelle: Wikipedia)

Die Regeln sind recht einfach: Ein Spiel­feld aus neun mal neun Qua­dra­ten muss so mit Zah­len ge­füllt wer­den, dass fol­gen­de Be­ding­ungen er­füllt sind: In je­der Zei­le müssen die Ziffern von 1 bis 9 je ein­mal vor­kommen, in je­der Spal­te müssen die Ziffern von 1 bis 9 je ein­mal vor­kommen, in jeder der neun 3×3-Boxen müssen die Ziffern von 1 bis 9 je ein­mal vor­kommen. Um mit dem Rätsel über­haupt be­ginnen zu können, müssen eini­ge der Qua­dra­te be­reits mit vor­ge­ge­be­nen Ziffern be­setzt sein. Das müssen min­des­tens 17 sein. Darüber hin­aus muss ein gül­tiges Su­do­ku ein­deutig lös­bar sein, d.h. nur eine mög­liche Lö­sung haben.

Sodokus können einfach, mittel, schwer oder sehr schwer zu lösen sein – je nach­dem, wie viele und welche Vor­ga­ben ge­macht wurden. Es gibt ent­sprechend ein­fache, fort­ge­schrittene und teuf­lische Lö­sungs­strate­gien. 

Eine gute Sudokuseite ist Sudoku-Knacker. Die et­was schwie­ri­ge­ren Su­do­kus fin­det man auf Sudoku17, wo es, wie der Na­me be­reits ver­rät, nur Su­do­kus mit der ab­so­luten Min­dest­vor­ga­be von 17 Ziffern gibt. Sie sind aber den­noch mit re­la­tiv ein­fachen Lö­sungs­stra­te­gien zu lö­sen. Noch et­was här­ter kann es bei Sudoku9 wer­den. Hier ist aller­dings eine kos­ten­lo­se An­mel­dung er­for­derlich.

Auf allen Seiten kann man pro Käst­chen bis zu neun Kan­di­daten no­tieren, was bei der Lö­sung ganz enorm hilft. Vieles geht mit Klick, Doppel­klick, Rechts­klick – ein­fach mal aus­pro­bieren.

Eine Auflistung der Lösungsstrategien von leicht bis hoch­kom­plex fin­det sich auf der Sei­te von Hodoku, wo man auch eines der besten Su­do­ku-Pro­gramme kosten­los her­unter­laden kann

Kakuro

Japanisch: カックロ kakkuro von 加算クロス ka­san ku­ro­su, dt. Summe + Kreuz) ist eine Lo­gik­rät­sel­gattung. Im deutschen Sprach­raum sind außer Kakuro auch die Namen Kreuz­zahlen­rät­sel, Kreuz­summe und Zah­len­schwe­de in Gebrauch. (Quelle: Wikipedia) 
Kakuro ist Sudoku gar nicht mal so un­ähnlich, ob­wohl es hier um Summen­bil­dung geht. Es gibt aber auch hier 9 Ziffern, die ge­mäß den Re­geln ein­zu­setzen sind. Wie in einem Kreuz­wort­rät­sel gibt es Hin­wei­se für waag­rechte und senk­rechte Ein­träge. Ein Hin­weis ist eine Zahl und eine Rich­tung. In dieser Rich­tung müssen nun Ziffern ein­ge­setzt werden, für die gilt: Die Summe der Ziffern ent­spricht dem Hin­weis, jede Ziffer darf in einer Lö­sung nur ein­mal vor­kommen. Es können auch schon Vor­gaben ein­ge­tragen sein, ähn­lich wie bei Su­do­ku. Es geht aber auch ohne.

Auch Kakuros gibt es in unterschied­lichen Es­ka­la­tions­stu­fen. Von ganz leicht, mit klei­nem Spiel­feld und vie­len Vor­ga­ben, bis sehr schwer mit gar kei­nen Vor­ga­ben und manch­mal rie­sigen Fel­dern. Auch hier gibt es ver­schie­dene Lö­sungs­stra­tegien.

Die beste Seite für Karuro-Anfänger und Karuro-Ex­per­ten ist die Seite von Otto Janko, auf der man sich sein Ka­ku­ro nach Schwie­rig­keits­grad aus­suchen kann. Außer­dem bietet er noch eine Un­zahl weite­rer Lo­gik­spie­le an. Eine wei­tere emp­feh­lens­werte Seite ist Kakuro-Knacker, wo man ne­ben dem Schwie­rig­keits­grad auch die Feld­größe für je­des Spiel be­stimmen kann.

Das Notieren von Kandidaten funktio­niert auf beiden Seiten. Eine An­zei­ge der Kom­bi­na­tions­mög­lich­kei­ten für jeden Hin­weis gibt es aber nur bei Kakuro-Knacker. 

Nonogramm

Nonogramm, oder Japa­nisches Kreuz­wort­rätsel, ist ein Logik­rätsel, das von der De­signerin Non Ishida er­funden wurde.

Das Spiel besteht aus einem Gitter aus beliebig vielen Käst­chen (z. B. 10 × 10 oder 10 × 15). Ziel ist es, die Zellen eines Gitters so ein­zufärben (bzw. nicht ein­zufärben), dass die ein­gefärbten Käst­chen in jeder Zeile und Spalte der dafür an­gege­benen An­zahl und Glie­derung ent­sprechen. Die Zahlen­folge „4 2 1“ vor einer Zeile ent­hält bei­spiels­weise die In­for­ma­tion, dass in dieser Zeile (mit min­destens einem Käst­chen Ab­stand) ein Block von vier zu­sammen­hän­genden Zellen, ein Block von zwei zu­sammen­hän­genden Zellen sowie eine einzelne Zelle in dieser Rei­hen­folge ein­zufärben sind. Aus der Kom­bi­nation von Zeilen- und Spalten­an­gaben lässt sich eine (meist ein­deutige) Lösung logisch her­leiten. (Quelle: Wikipedia) Nonogramme findet man recht häufig im Inter­net, aber auch teil­weise in Tages­zeitun­gen, Illus­trier­ten und Rät­sel­maga­zinen.

Eine hervor­ragende Inter­net­seite mit schwarz­weißen, aber auch mehr­farbigen Nono­grammen in allen mög­lichen Größen, ist  nonograms.org (russisch und englisch), bei der man auch eigene Nono­gramme ein­reichen kann.

Bimaru

Bimaru (auch teilweise gelistet als Soli­taire Battle­ships oder Battle­ship Soli­taire) ist ein Lo­gik­rät­sel, das auf dem Spiel Schiffe versenken auf­ge­baut ist, je­doch alleine ge­spielt wird. Ziel des Rätsels ist es, in einem Spiel­feld die ver­steck­ten Schiffe zu fin­den. Der Name Bimaru ist eine amt­lich re­gi­strier­te Mar­ke der Rät­sel Agen­tur Schweiz. (Quelle: Wikipedia)

 

Schiffe versenken kennt wohl jeder aus seiner Ju­gend- und Schul­zeit. Bimaru be­ruht zwar auf die­sem Spiel, ist aber nur für eine Per­son (So­li­tair-Spiel). Es gilt, unter Zu­hilfe­nah­me von am Spiel­feld­rand no­tier­ten Zah­len, die ver­steck­ten Schiffe zu fin­den. Da­bei muss die Spiel­feld­grö­ße kei­nes­wegs auf 10×10 be­schränkt sein. Auch die An­zahl an Schiffen und deren Größe sind be­lie­big. Sie dür­fen sich nur nicht be­rüh­ren – we­der di­rekt, noch dia­gonal. Auch hier ist die Seite von Otto Janko her­vor­zu­heben. Bei ihm kann man sich sein Bi­maru nach Schwie­rig­keits­grad aus­suchen. So kann man sich all­mäh­lich stei­gern. Man kann für je­des Käst­chen no­tie­ren, ob sich an der Stelle Wasser, ein Kan­di­dat oder ein Ob­jekt be­findet.

Bei Mindgames gibt es auch eine recht ge­lunge­ne Um­set­zung des Spiels, so­gar mit Sound­effek­ten – nicht ganz so nüch­tern, wie bei Jan­ko, aber auch nicht so variabel.

Kreuzworträtsel

Buchstabenrätsel auf einer durch Spalten und Zei­len in Käst­chen ge­teil­ten (meist recht­ecki­gen) Flä­che. Die ge­such­ten Wör­ter werden senk­recht und waage­recht in be­nach­bar­te Käst­chen ein­ge­tra­gen, und zwar so, dass alle ein­ge­tra­ge­nen oder sich er­ge­ben­den Buch­sta­ben­gruppen einen Sinn (ent­sprech­end der Auf­gaben­stellung) er­geben. (Quelle: Wikipedia)

Kreuzworträtsel kennt wohl jeder. In jeder Illus­trier­ten vom Kiosk, vom Bäcker, aus der Apo­the­ke, sind sie zu finden. Aber auch sie gibt es in ver­schie­de­nen Schwie­rig­keits­stu­fen. Schwe­rer als die ge­wohn­ten 08/15-Rät­sel sind z.B. wel­che, bei de­nen die Fragen zu den Be­griffen ver­schlüsselt oder doppel­deutig (um die Ecke ge­dacht) sind. Päda­go­gisch wert­voll sind na­tür­lich auch fremd­spra­chige Kreuz­wor­trätsel. Meine Lieblingsseite für englische Kreuz­wort­rätsel ist zur Zeit Boatload Puzzles, wo man für das Lö­sen Punk­te er­hält, die sich aus der be­nö­tig­ten Zeit und be­gan­ge­nen Feh­lern er­rech­nen. Den Schwie­rig­keits­grad wür­de ich als mittel be­zeichnen.

Deutsche Kreuzworträtsel gibt es zum Bei­spiel bei der Süddeutschen Zeitung, oder beim Focus.

Eine hervorragende Datenbank mit tau­sen­den von deut­schen Be­griffen ist die Rätselhilfe.

Mechanische Geduldspiele

... oder Denk- oder Knobelspiele sind eine Kate­go­rie von Rät­sel-Spie­len, in de­nen die Lö­sung des Pro­blems durch Mani­pu­la­tion des ganzen Ob­jek­tes oder von Tei­len da­von er­fol­gen muss. Die Spie­le wer­den meis­tens für einen ein­zel­nen Spie­ler kon­zi­piert (so­ge­nanntes So­li­tär­spiel). Das Ziel ist es, dass der Spie­ler das Prin­zip des Ob­jek­tes durch­schaut, und we­ni­ger, dass er durch die heu­ris­tische Me­tho­de Ver­such und Irr­tum zu­fällig auf die rich­tige Lö­sung kommt. Sie werden des­halb gerne auch als In­telli­genz­test oder in der Pro­blem­lö­sungs­schu­lung ver­wendet. (Quelle: Wikipedia)

Wer kennt ihn nicht, Ernő Rubiks Zauberwürfel (Rubik's Cube) mit seinen 43 Trilli­onen Mög­lich­kei­ten? Aber das ist bei wei­tem nicht das kom­plette An­ge­bot: Es gibt Ob­jek­te, die zer­legt und wie­der zu­sammen­ge­setzt werden wollen (Aus­ein­an­der­nehm­spie­le). An­dere müssen ent­wirrt wer­den (Vexiere). Es gibt Trick­schlösser, die ge­öffnet wer­den sollen. Es gibt das gute alte Tan­gram. Und na­tür­lich ge­hören auch Ge­schick­lich­keits­spiele hier hin, wenn sie eine Denk­sport-Kom­po­nen­te ent­halten. Rubik hat eine eigene Webseite. Der be­kannte Zau­ber­wür­fel ist näm­lich kei­nes­wegs alles, was unter Rubiks Namen an­ge­boten wird. Die besten Aus­ein­an­der­nehm­spiele gibt es bei Hanayama, die­se sind aus sta­bi­lem Zink­guss ge­fer­tigt und von hoher Qua­li­tät. Sehr schö­ne und kom­pli­zier­te, aus Holz und/oder Me­tall ge­ar­bei­te­te Puzzles ent­wirft Jean Claude Constantin. Und last, but not least kann man Puzzles auch selbst her­stellen – z.B. ein Tan­gram aus­sägen, oder Kno­ten­rät­sel bas­teln. An­re­gun­gen gibt das World Wide Web.

Rubiks's Cube (Ideal Toy Corp.)

Der Klassiker und zu Abermillionen ver­kauft. Hier geht es darum, den will­kür­lich ver­dreh­ten Wür­fel wie­der in sei­nen Ur­sprungs­zu­stand zu­rück zu ver­setzen. Der Welt­re­kord liegt unter 5 Se­kunden.

Rubic's Clock (Matchbox)

Neun Uhren auf der Vorderseite und ge­nau so viele auf der Rück­sei­te sollen alle auf zwölf Uhr ge­bracht werden. Kom­bi­na­tions­gabe ist hier ge­fordert.

Rubic's Magic (Matchbox)

Acht bedruckte Plättchen, die durch Ny­lon­fä­den be­weg­lich ver­bun­den sind, sollen in eine zwei­te Form ge­bracht werden. Un­glaub­liche Klapp- und Dreh­technik.

Cast Medallion (Hanayama)

Auf beiden Seiten der Medaille befindet sich je ein La­by­rinth. Nur wenn bei­de Sei­ten syn­chron ge­löst werden, kann man das Spiel in sei­ne vier Tei­le zer­legen.

Cast Cylinder (Hanayama)

In diesem Zylinder befinden sich drei kom­pli­ziert ge­form­te Seg­men­te, die es zu ent­neh­men gilt, be­vor das Spiel in seine fünf Tei­le zerfällt.

Cast Square (Hanayama)

Diese vier Teile lassen sich nur durch einen Trick von­ein­an­der lö­sen. Da­zu gilt es, den inne­ren Me­cha­nis­mus zu er­gründen.

Cast Marble (Hanayama)

Diese aus vier Teilen bestehende Skulptur will zer­legt wer­den. Das ist schnell er­le­digt, wenn man weiß, wie. Der Zu­sammen­bau ist aber auch nicht ein­fach.

Cast Donuts (Hanayama)

Diese zwei Donuts lassen sich nicht so leicht von­ein­an­der trennen. Wenn man es rich­tig macht, er­hält man vier Ein­zel­teile.

Cast Infinity (Hanayama)

Das Zeichen für Unendlichkeit bil­det die Form für die­ses Puzzle. Un­end­lich viel Ge­duld braucht man auch, um die­se drei Tei­le aus­ein­an­der zu fummeln

Der rote Stein

Eine Holzkiste, bis an den Rand voll­ge­packt mit Holz­klötz­chen. Nun soll das rote Klötz­chen, das auf dem Deckel liegt auch noch mit hin­ein. Kei­ne leich­te Auf­gabe.

African Ball Puzzle

Aus Eigenfertigung. Ziel des Spiels ist es, bei­de Kugeln ne­ben­ein­an­der auf eine Sei­te zu be­kommen. Schwie­riger, als es aus­sieht.

Dove Tail Box

Zwei Holzteile, die rundum mit Schwalben­schwän­zen (engl.: dove tails) ver­zapft sind. Eine un­mög­liche Kon­struk­tion? Die Lö­sung ist über­raschend.

Logikrätsel

... (auch als Logi­cals oder Loge­leien be­kannt). Exem­pla­risch habe ich ein­mal drei dav­on her­aus­ge­sucht.  Die erste ist et­was mathe­matik­lastig, aber den­noch wert, ein­mal ge­löst zu werden. Die an­deren bei­den sind klassi­sche Pro­bleme (Fluss­über­que­rung, zwei Brüder), die je­weils et­was er­weitert wur­den (Fa­milie, dritter Bru­der). Nicht schummeln. Erst nach­denken. Lö­sun­gen fin­den sich im Inter­net – wo sonst? Die ganz Faulen finden die Loe­sungen hier. Das Pass­wort ist die Mitte aus Elf­tausend­elf­hundert­elf geteilt durch drei.

1. Wie wäre es mit einem Würfel, dessen Kan­ten aus lau­ter gleich großen Wi­der­stän­den be­stehen, die an den Ecken ver­bun­den sind. Wie groß ist der Ge­samt­wider­stand, ge­messen an zwei raum­dia­go­nalen, zwei ebe­nen­dia­go­nalen, zwei be­nach­bar­ten Ecken? Was passiert, wenn man außer­dem noch alle Ecken dia­go­nal mit­ein­an­der über Wi­der­stän­de ve­rbin­det? Da­für braucht man gutes räum­liches Vor­stellungs­ver­mögen, so­wie die ein­fach­sten Re­geln für den ver­zweig­ten Gleich­strom­kreis (maxi­mal bis zur Stern-Drei­eck-Um­wand­lung). Oder man schnappt sich Löt­kol­ben, Löt­zinn, ein paar Wi­der­stän­de und ein Mess­ge­rät. Da­mit kann man das Gan­ze dann in der Praxis er­forschen. (Tole­ranzen be­achten!) 2. Das Problem mit dem Bauern, der Ziege, dem Kohl und dem Wolf, die einen Fluss mit einem viel zu klei­nen Floß über­queren müssen, kennt man ja be­reits, ist nicht so schwer. Aber das Pro­blem lässt sich fast be­lie­big er­weitern. Wie funk­tio­niert das mit einem Poli­zis­ten, einem Häft­ling, einem Va­ter, einer Mutter, zwei Töch­tern und zwei Söh­nen? Die Re­geln: Auf das Floß dür­fen maxi­mal 2 Per­so­nen. Der Va­ter darf mit keiner der Töch­ter ohne die An­we­sen­heit der Mutter allein blei­ben. Die Mutter darf mit kei­nem der Söhne ohne die An­we­sen­heit des Va­ters allein blei­ben. Der Häft­ling darf mit kei­nem Fa­mi­lien­mit­glied allein blei­ben. Nur der Poli­zist und die El­tern dür­fen das Floß führen. 3. Du kommst an eine Weggabelung und weißt nicht, ob der lin­ke oder der rech­te Weg der rich­tige ist. Ganz in der Nä­he ist ein Haus, in dem drei Brü­der woh­nen. Du wur­dest be­reits vor­ge­warnt: Einer sagt immer die Wahr­heit, einer lügt immer, und der dritte lügt manch­mal und manch­mal nicht. Du weißt aber nicht, wel­cher der drei Brüder wel­cher ist. Die drei Brüder sind be­reit, dir zu hel­fen, stellen aber eine Be­dingung: Du darfst zwei be­lie­bige Fra­gen stellen, um her­aus­zu­finden, wo­hin du gehen musst. Eine Fra­ge darfst Du nur an je­weils einen der drei Brü­der rich­ten; aber nicht not­wen­di­ger­wei­se bei­de an den sel­ben. Wel­che Fra­gen musst du wem stellen, um den rich­ti­gen Weg zu finden?
Wie man sieht, gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, den Denkapparat auf Trab zu halten. Der ganze Alltag steckt voller Rätsel. Man muss sie nur ent­decken und lö­sen. Man kann in sei­ner frei­en Zeit na­tür­lich auch Sport trei­ben ... also, rich­tigen Sport. Aber wir wollen's mal nicht gleich übertreiben. Nur keinen blinden Aktionismus. Ruhig blei­ben und nach­denken. Gehirn­tätig­keit ver­braucht mehr Kilo­kalo­rien (oder Kilo­joule), als die meisten denken.


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