Sudoku
Japanisch:
数独 Sūdoku,
kurz für 数字は独身に限る
Sūji
wa dokushin ni
kagiru, wörtlich so viel wie „Isolieren Sie die
Zahlen“. Die moderne Form des Sudoku wurde von Howard Garns
erfunden. Erstmals im Jahr 1979 unter dem Namen Number Place
in einer Rätselzeitschrift in den Vereinigten Staaten veröffentlicht, wurde
es erst ab 1984 zunächst in Japan populär, wo es auch seinen
heutigen Namen
Sudoku erhielt. (Quelle: Wikipedia)
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Die Regeln sind recht einfach: Ein Spielfeld aus neun mal neun Quadraten
muss so mit Zahlen gefüllt werden, dass folgende Bedingungen
erfüllt sind:
In jeder Zeile müssen die Ziffern von 1 bis 9 je einmal vorkommen, in
jeder Spalte müssen die Ziffern von 1 bis 9 je einmal vorkommen, in jeder der neun
3×3-Boxen müssen die Ziffern von 1 bis 9 je einmal vorkommen. Um mit dem Rätsel
überhaupt beginnen zu können, müssen einige der Quadrate
bereits mit vorgegebenen Ziffern besetzt sein. Das müssen
mindestens 17 sein. Darüber hinaus muss ein gültiges
Sudoku eindeutig lösbar sein, d.h. nur eine mögliche
Lösung haben.
Sodokus können einfach, mittel, schwer oder sehr schwer zu lösen sein
– je nachdem, wie viele und welche Vorgaben gemacht wurden. Es gibt
entsprechend einfache, fortgeschrittene und teuflische Lösungsstrategien.
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Eine gute Sudokuseite ist Sudoku-Knacker.
Die etwas schwierigeren Sudokus findet man auf Sudoku17,
wo es, wie der Name bereits verrät, nur Sudokus mit der
absoluten Mindestvorgabe von 17 Ziffern gibt. Sie sind aber
dennoch mit relativ einfachen Lösungsstrategien zu lösen. Noch
etwas härter kann es bei Sudoku9
werden. Hier ist allerdings eine kostenlose Anmeldung
erforderlich.
Auf allen Seiten kann man pro Kästchen bis zu neun Kandidaten
notieren, was bei der Lösung ganz
enorm hilft. Vieles geht mit Klick, Doppelklick, Rechtsklick –
einfach mal ausprobieren.
Eine Auflistung der Lösungsstrategien von leicht bis hochkomplex
findet
sich auf der Seite von Hodoku,
wo man auch eines der besten Sudoku-Programme kostenlos
herunterladen kann
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Kakuro
Japanisch: カックロ kakkuro
von 加算クロス kasan
kurosu, dt. Summe + Kreuz) ist eine Logikrätselgattung.
Im deutschen Sprachraum sind außer Kakuro
auch die Namen Kreuzzahlenrätsel, Kreuzsumme
und Zahlenschwede in Gebrauch. (Quelle: Wikipedia)
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Kakuro ist Sudoku gar nicht mal so unähnlich, obwohl es hier um
Summenbildung geht. Es gibt aber auch hier 9 Ziffern, die gemäß den
Regeln einzusetzen sind. Wie in einem Kreuzworträtsel gibt es
Hinweise für waagrechte und senkrechte Einträge. Ein
Hinweis ist eine Zahl und eine Richtung. In dieser Richtung müssen nun Ziffern
eingesetzt werden, für die
gilt: Die Summe der Ziffern entspricht dem Hinweis, jede Ziffer darf in einer
Lösung nur einmal vorkommen. Es können auch schon Vorgaben
eingetragen
sein, ähnlich wie bei Sudoku. Es geht aber auch ohne. Auch Kakuros gibt es in
unterschiedlichen Eskalationsstufen. Von ganz
leicht, mit kleinem Spielfeld und vielen Vorgaben, bis sehr schwer mit gar
keinen Vorgaben und manchmal riesigen Feldern. Auch hier gibt es
verschiedene
Lösungsstrategien.
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Die beste Seite für Karuro-Anfänger und Karuro-Experten ist die Seite von Otto
Janko, auf der man sich sein Kakuro nach Schwierigkeitsgrad
aussuchen
kann. Außerdem bietet er noch eine Unzahl weiterer Logikspiele an. Eine
weitere empfehlenswerte Seite ist Kakuro-Knacker,
wo man neben dem Schwierigkeitsgrad auch die Feldgröße für
jedes Spiel bestimmen kann.
Das Notieren von Kandidaten funktioniert auf beiden Seiten. Eine Anzeige
der Kombinationsmöglichkeiten für jeden
Hinweis gibt es aber nur bei
Kakuro-Knacker.
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Nonogramm
Nonogramm, oder Japanisches Kreuzworträtsel, ist ein Logikrätsel, das von
der Designerin Non Ishida erfunden wurde.
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Das Spiel besteht aus einem Gitter aus beliebig vielen Kästchen (z. B.
10 × 10 oder 10 × 15). Ziel ist es, die Zellen eines Gitters so einzufärben
(bzw. nicht einzufärben), dass die eingefärbten Kästchen in jeder Zeile und
Spalte der dafür angegebenen Anzahl und Gliederung entsprechen. Die
Zahlenfolge „4 2 1“ vor einer Zeile enthält beispielsweise die Information,
dass in dieser Zeile (mit mindestens einem Kästchen Abstand) ein Block von
vier zusammenhängenden Zellen, ein Block von zwei zusammenhängenden Zellen
sowie eine einzelne Zelle in dieser Reihenfolge einzufärben sind. Aus der
Kombination von Zeilen- und Spaltenangaben lässt sich eine (meist eindeutige)
Lösung logisch herleiten. (Quelle:
Wikipedia) |
Nonogramme findet man recht häufig im Internet, aber auch teilweise in
Tageszeitungen, Illustrierten und Rätselmagazinen.
Eine hervorragende
Internetseite mit schwarzweißen, aber auch mehrfarbigen Nonogrammen in allen
möglichen Größen, ist
nonograms.org (russisch und englisch), bei der man auch eigene Nonogramme
einreichen kann. |
Bimaru
Bimaru (auch
teilweise gelistet als Solitaire
Battleships
oder Battleship
Solitaire) ist ein Logikrätsel,
das auf dem Spiel Schiffe versenken aufgebaut ist, jedoch alleine
gespielt wird. Ziel des Rätsels ist es, in einem Spielfeld die versteckten
Schiffe zu finden. Der Name Bimaru ist
eine amtlich registrierte Marke der Rätsel
Agentur Schweiz. (Quelle: Wikipedia)
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Schiffe versenken kennt wohl jeder aus seiner Jugend- und Schulzeit.
Bimaru beruht zwar auf diesem Spiel, ist aber nur für eine
Person (Solitair-Spiel). Es gilt, unter Zuhilfenahme
von am Spielfeldrand notierten Zahlen, die versteckten
Schiffe zu finden. Dabei muss die Spielfeldgröße
keineswegs auf 10×10 beschränkt sein. Auch die Anzahl
an Schiffen und deren Größe sind beliebig. Sie dürfen sich
nur nicht berühren – weder direkt, noch diagonal.
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Auch hier ist die Seite von Otto
Janko hervorzuheben. Bei ihm kann man sich sein Bimaru
nach Schwierigkeitsgrad aussuchen. So kann man sich allmählich
steigern. Man kann für jedes Kästchen notieren, ob
sich an der Stelle Wasser, ein Kandidat oder ein Objekt befindet.
Bei Mindgames
gibt es auch eine recht gelungene Umsetzung des Spiels,
sogar mit Soundeffekten – nicht ganz so nüchtern, wie
bei Janko, aber auch nicht so variabel.
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Kreuzworträtsel
Buchstabenrätsel auf einer durch Spalten und Zeilen in Kästchen
geteilten (meist rechteckigen) Fläche. Die gesuchten Wörter werden
senkrecht und waagerecht in benachbarte Kästchen
eingetragen, und zwar so,
dass alle eingetragenen oder sich ergebenden
Buchstabengruppen einen Sinn (entsprechend der Aufgabenstellung)
ergeben. (Quelle: Wikipedia)
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Kreuzworträtsel kennt wohl jeder. In jeder Illustrierten vom Kiosk, vom Bäcker,
aus der Apotheke, sind sie zu finden. Aber auch sie gibt es in verschiedenen
Schwierigkeitsstufen. Schwerer als die gewohnten 08/15-Rätsel sind z.B.
welche, bei denen die Fragen zu den Begriffen verschlüsselt oder
doppeldeutig (um die Ecke gedacht) sind. Pädagogisch
wertvoll sind natürlich
auch fremdsprachige Kreuzworträtsel.
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Meine Lieblingsseite für englische Kreuzworträtsel ist zur Zeit Boatload
Puzzles, wo man für das Lösen Punkte erhält, die sich aus der
benötigten
Zeit und begangenen Fehlern errechnen. Den
Schwierigkeitsgrad würde ich als mittel
bezeichnen. Deutsche Kreuzworträtsel gibt es zum Beispiel bei der Süddeutschen
Zeitung, oder beim Focus.
Eine hervorragende Datenbank mit tausenden von deutschen Begriffen ist die
Rätselhilfe.
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Mechanische Geduldspiele
... oder Denk- oder Knobelspiele sind eine Kategorie von Rätsel-Spielen,
in denen die Lösung des Problems durch Manipulation des ganzen
Objektes oder
von Teilen davon erfolgen muss. Die Spiele werden
meistens für einen einzelnen Spieler konzipiert
(sogenanntes Solitärspiel).
Das Ziel ist es, dass der Spieler das Prinzip des Objektes
durchschaut, und weniger, dass er durch die heuristische
Methode Versuch und Irrtum zufällig
auf die richtige Lösung kommt. Sie werden deshalb gerne auch als
Intelligenztest oder in der Problemlösungsschulung
verwendet. (Quelle:
Wikipedia)
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Wer kennt ihn nicht, Ernő Rubiks Zauberwürfel (Rubik's Cube) mit seinen 43
Trillionen Möglichkeiten? Aber das ist bei weitem nicht das
komplette Angebot: Es gibt Objekte, die zerlegt und
wieder zusammengesetzt
werden wollen (Auseinandernehmspiele). Andere müssen
entwirrt werden
(Vexiere). Es gibt Trickschlösser, die geöffnet werden sollen. Es gibt das
gute alte Tangram. Und natürlich gehören auch Geschicklichkeitsspiele hier
hin, wenn sie eine Denksport-Komponente enthalten.
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Rubik hat eine eigene
Webseite. Der bekannte Zauberwürfel ist nämlich
keineswegs alles, was unter Rubiks Namen angeboten wird. Die besten Auseinandernehmspiele gibt es bei Hanayama,
diese sind aus stabilem Zinkguss gefertigt und von hoher
Qualität. Sehr schöne
und komplizierte, aus Holz und/oder Metall gearbeitete Puzzles
entwirft Jean
Claude Constantin. Und last, but not least kann man Puzzles auch selbst
herstellen – z.B. ein Tangram aussägen, oder
Knotenrätsel basteln. Anregungen gibt das
World Wide Web.
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Rubiks's
Cube (Ideal Toy Corp.)
Der Klassiker und zu Abermillionen verkauft. Hier geht es darum, den willkürlich
verdrehten Würfel wieder in seinen Ursprungszustand
zurück zu versetzen.
Der Weltrekord liegt unter 5 Sekunden.
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Rubic's
Clock (Matchbox)
Neun Uhren auf der Vorderseite und genau so viele auf der Rückseite
sollen alle auf zwölf Uhr gebracht werden. Kombinationsgabe ist hier
gefordert.
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Rubic's
Magic (Matchbox) Acht bedruckte Plättchen, die durch Nylonfäden
beweglich verbunden
sind, sollen in eine zweite Form gebracht werden. Unglaubliche
Klapp- und Drehtechnik.
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Cast Medallion (Hanayama)
Auf beiden Seiten der Medaille befindet sich je ein Labyrinth. Nur wenn
beide Seiten synchron gelöst werden, kann man das Spiel in
seine vier Teile zerlegen.
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Cast Cylinder (Hanayama)
In diesem Zylinder befinden sich drei kompliziert geformte
Segmente, die
es zu entnehmen gilt, bevor das Spiel in seine fünf Teile zerfällt.
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Cast Square (Hanayama)
Diese vier Teile lassen sich nur durch einen Trick voneinander lösen.
Dazu gilt es, den inneren Mechanismus zu ergründen.
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Cast Marble (Hanayama)
Diese aus vier Teilen bestehende Skulptur will zerlegt werden. Das ist
schnell erledigt, wenn man weiß, wie. Der Zusammenbau
ist aber auch nicht einfach.
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Cast Donuts (Hanayama) Diese zwei Donuts lassen sich nicht so leicht voneinander trennen. Wenn
man es richtig macht, erhält man vier Einzelteile.
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Cast Infinity (Hanayama)
Das Zeichen für Unendlichkeit bildet die Form für dieses
Puzzle. Unendlich viel Geduld braucht man auch, um diese drei
Teile auseinander zu fummeln
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Der
rote Stein
Eine Holzkiste, bis an den Rand vollgepackt mit Holzklötzchen. Nun soll
das rote Klötzchen, das auf dem Deckel liegt auch noch mit hinein. Keine
leichte Aufgabe.
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African
Ball Puzzle
Aus Eigenfertigung. Ziel des Spiels ist es, beide Kugeln nebeneinander auf
eine Seite zu bekommen. Schwieriger, als es aussieht.
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Dove
Tail Box
Zwei Holzteile, die rundum mit Schwalbenschwänzen (engl.: dove
tails) verzapft sind. Eine
unmögliche Konstruktion? Die Lösung ist überraschend.
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Logikrätsel
... (auch als Logicals oder Logeleien bekannt). Exemplarisch habe ich einmal drei davon herausgesucht.
Die erste ist etwas mathematiklastig, aber dennoch wert, einmal gelöst
zu werden. Die anderen beiden sind klassische Probleme (Flussüberquerung,
zwei Brüder), die jeweils etwas erweitert wurden (Familie,
dritter Bruder). Nicht schummeln. Erst nachdenken. Lösungen finden sich
im Internet – wo sonst? Die ganz Faulen finden die Loesungen hier. Das
Passwort ist die Mitte aus Elftausendelfhundertelf geteilt durch
drei.
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1. Wie wäre es mit einem Würfel, dessen Kanten aus lauter gleich großen
Widerständen bestehen, die an den Ecken verbunden sind. Wie groß
ist der Gesamtwiderstand, gemessen an zwei raumdiagonalen, zwei
ebenendiagonalen, zwei benachbarten Ecken? Was passiert, wenn
man außerdem noch alle Ecken diagonal miteinander über Widerstände
verbindet? Dafür braucht man gutes räumliches Vorstellungsvermögen,
sowie die einfachsten Regeln für den verzweigten Gleichstromkreis
(maximal bis zur Stern-Dreieck-Umwandlung). Oder man schnappt sich Lötkolben,
Lötzinn, ein paar Widerstände und ein Messgerät. Damit kann
man das Ganze dann in der Praxis erforschen. (Toleranzen beachten!)
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2. Das Problem mit dem Bauern, der Ziege, dem Kohl und dem Wolf, die einen Fluss
mit einem viel zu kleinen Floß überqueren müssen, kennt man ja bereits,
ist nicht so schwer. Aber das Problem lässt sich fast beliebig erweitern.
Wie funktioniert das mit einem Polizisten, einem Häftling, einem
Vater, einer Mutter, zwei Töchtern und zwei Söhnen? Die Regeln: Auf das Floß dürfen
maximal 2 Personen. Der Vater darf mit keiner der Töchter ohne die
Anwesenheit der Mutter allein bleiben. Die Mutter darf mit keinem der Söhne ohne die
Anwesenheit des Vaters allein bleiben. Der Häftling darf mit keinem
Familienmitglied allein bleiben. Nur der Polizist und die Eltern dürfen das Floß führen.
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3. Du kommst an eine Weggabelung und weißt nicht, ob der linke oder
der rechte Weg der richtige ist. Ganz in der Nähe ist ein Haus, in dem
drei Brüder wohnen. Du wurdest bereits vorgewarnt:
Einer sagt immer die Wahrheit, einer lügt immer, und der dritte lügt
manchmal und manchmal nicht. Du weißt aber nicht, welcher der drei Brüder
welcher ist. Die drei Brüder sind bereit, dir zu helfen, stellen aber
eine Bedingung: Du darfst zwei beliebige Fragen stellen, um herauszufinden,
wohin du gehen musst. Eine Frage
darfst Du nur an jeweils einen der drei Brüder richten; aber nicht notwendigerweise
beide an den selben. Welche Fragen musst du wem stellen, um
den richtigen Weg zu finden?
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